18 ステレオ3Dの幾何学で左右ステレオグラムイメージの対応点および視差の補間手続。(A):3Dサンプリングの幾何学で左眼(LE)と右眼(RE)(眼球間距離65mm)に投影された輝度とレンジ(距離)を図示。3Dシーンのサンプル点(白色の□)は左右眼の視線の交差箇所に生じる。投影面(projection plane)上のサンプル点(pixel centers)は3Dシーンのポイントの部分集合となる。シーン内の3D surface(黒色の太線で表示)のサンプル点(白色の○)は左右眼の視線の交差箇所で生じる。視線上の小矢印は3D surface上の点からの反射した光線を示し、各眼の輝度とレンジイメージでのpixel(pixel value)を決める。3Dシーンの面上のサンプル点が3Dシーンのサンプル点と一致する場合もある(点線の円で囲んで表示)が、この場合これらの点からの光線は投影面のpixel centersで交差する。(B):左右眼イメージでの対応点の位置を決める手続。まずアンカーとした眼のイメージ(ここでは左眼)におけるピクセルセンターの位置をサンプル点として決める(図の1で表示)。これと対応する点を左眼の3D surface上に決める(2)。右眼上でこれと対応する点(3)を3D surfaceのサンプル点からレイトレーシングによって決める。右眼のイメージの上のもっとも近いpixel centerを選択する(4)。このpixel centerと対応する右眼の3D surface上の点(5)を決める。左右眼それぞれの3D surfaceの点から3Dシーンの点(6 )を見つける。このサンプルされた3Dシーンは3D surface上のサンプル点を通る左右眼の視線の交差するところとなる。左右眼の3D surfaceの各点とキクロピアンの眼の視線との交差箇所(7)は左右眼の3D surface上の2つの点間の補間によって求められる。補間して求められたこの点から左右眼への光線(点線)と投影面との交差箇所は左右眼の対応点(8)となる。この2つの対応点と3D surface上の補間した点との間の輻輳角(θ)は注視点となる。(C):補間の前のサンプリングエラーの起きる確率。グラフ上の垂直点線は3Dシーンのサンプル点の間が一様に分布されていると仮定した場合を示す。(D):補間後のサンプリングエラーの起きる確率(Iyer & Burge 2018)